第一人称还是第三人称,是第一道分水岭
第一人称把紧张感直接塞进画面里,准星就是情绪;第三人称更宽容,适合观察角色动作。想清楚你要的是「代入」还是「看清」,再决定镜头挂在哪儿。
如果你只打算花十分钟动手,先挑一个方向。方向定了,后面的参数才有意义。
第一人称把紧张感直接塞进画面里,准星就是情绪;第三人称更宽容,适合观察角色动作。想清楚你要的是「代入」还是「看清」,再决定镜头挂在哪儿。
很多人先做模型,我们建议先调手感:一次开火的回弹、准星的抖动、命中的反馈音。三者对齐,哪怕方块敌人也能玩得下去。
一个房间里放三处掩体、两条视线、一个高点,足够撑起五分钟的乐趣。空间越小,节奏越容易被你控制,也越容易看出设计漏洞。
编辑的私心建议:别一次全上,选一条能让你今晚就打开电脑的方向。
窄道、拐角、突然出现的敌人。适合做短回合,三十秒一局,输了也不心疼。
弹药有限、补给稀少。用资源稀缺代替难度曲线,玩家自然会放慢脚步。
没有敌人追你,只有靶子。适合验证手感,也适合做成给朋友玩的小样。
几何体加冷色光,建模成本最低,视觉辨识度却很高,适合个人项目。
把射击和站位结合,玩家要算的不只是准度,还有该站在哪一层。
六十秒清场,节奏被时间推动。最适合做排行榜,也最容易让人再玩一次。
写给第一次动手的人。顺序别乱,乱了你会在第三步卡住。
用一句话说清楚「玩家做什么、为什么紧张」。这句话写不出来,说明你想做的是画面而不是游戏。写完再动手,能省掉大量返工。
方块当敌人、方块当子弹、方块当玩家。闭环跑通了——瞄准、开火、命中、结算——再替换模型。否则你会陷在美术里出不来。
不要问「好玩吗」,问「你什么时候知道自己打中了」。回答不上来,就是反馈音和准星的问题,不是难度的问题。
关于「帮我生成一个3d射击小游戏」这件事,我们的一点私见。
每次有人问「帮我生成一个3d射击小游戏」,我心里其实会先收一收。因为生成很快,判断很慢。一个能跑起来的场景十分钟就有,但「什么时候该开火、开火之后发生什么」这种问题,往往要花掉一个下午。
所以我们更愿意把这类需求当成一次小小的设计练习:先选一个情绪——紧张、解压、还是好奇;再选一个限制——只有一把枪、只有一间屋子、只有六十秒。限制越具体,做出来的东西越像一个人做的,而不是一份模板。
如果只能给一句建议:先让你的准星和音效互相认识,再去认识模型。玩家的手比眼睛更诚实,手感对了,方块也能玩出味道。
—— 帮我生成一个3d射击小游戏 · 编辑部如果你做出了一个能玩三十秒的小样,我们很想看看。