六条线索,对应六种课堂状态
挑游戏之前,先判断此刻的教室需要什么:是需要笑声,还是需要安静;是让彼此熟悉,还是让注意力归位。下面六块,正好覆盖这些时刻。
破冰:第一次见面
新学期、新同桌、新小组。选规则三句话以内能讲完的,不要让解释本身变成负担。
专注:注意力归位
午后困倦或刚上完体育课。用安静、有明确终点的小任务,比大声提醒更有效。
协作:让分工自然发生
不指定组长的合作游戏,最容易看出谁在观察、谁在推动,也最容易让边缘的位置被看见。
表达:说出自己的想法
给害羞的学生一个不必直视全场的出口——写给同伴看、说给一个人听,也算完成表达。
解压:允许笑一场
考试周前后需要一点轻盈。选输赢不重要、出丑也不尴尬的那种,笑声本身就是目的。
收束:下课前五分钟
用一句话总结、一个动作收尾。好的结束语和好的开场一样重要,它决定这节课被记住的方式。
三条使用指南,两条小贴士
游戏本身不复杂,复杂的是现场。下面这些是我们反复验证后仍愿意写下来的经验。
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先讲清规则,再开始玩
用不超过四十秒说明玩法与边界,最好示范一次。规则讲不完的游戏,往往不是复杂,而是没想清楚。
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允许旁观,但留一扇门
不强迫每个学生立刻参与。可以旁观一轮,但要给一个随时能加入的位置,多数人会在第二轮自己走进来。
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把结束语留给学生
玩完之后,让两三个人说一句感受,老师最后再补充。学生说出来的评价,比老师的总结更有说服力。
室内游戏最容易犯的错误是拖太久。在气氛最好的时候停下,下一次他们才会期待。
用累计、协作或全员通过的方式替代出局。让学生记住游戏的乐趣,而不是被请出场的尴尬。
我们为什么只推荐「不那么热闹」的游戏
做这个栏目的起因很朴素:一位老师在来信里说,她试过很多室内游戏,最后发现真正被学生记住的,往往不是最吵的那一个,而是某个下午大家安静地一起完成了什么。
于是我们把筛选标准调低了一点,也调高了一点。调低的是道具和场地的要求——一间普通教室就该能完成;调高的是对人的照顾——不能让任何一个人因为参与而难受。规矩很简单:如果一个游戏必须靠淘汰别人来维持乐趣,我们就不放进来。
好的室内游戏不是让教室更吵,而是让教室里的每个人都被算进去。
我们也不认为游戏需要承担太多教育目标。它可以只是让四十分钟变得好过一点,让两个平时不说话的学生交换一次眼神。这个标准听起来低,但做起来并不容易。
如果你手边有正在用、并且愿意让别的老师也试试的玩法,欢迎写信告诉我们。我们不追求数量,只希望每一条被推荐出来的,都是真的有人用过、并且愿意再用一次的。
你有一个好玩法,我们有一个空位置
写清楚三件事就够了:适合什么年级、需要什么道具、你观察到的效果。我们会逐封读完,合适的话整理进下一期推荐。