分格之前,先摆一次镜头
很多人上来就画格子。我们的建议是反着来:先在三维里把机位走一遍,让透视替你决定格子的形状,会比硬套模板自然得多。
我们按“看完成本”排序,而不是按热度。这三张是编辑内部反复回看的。
很多人上来就画格子。我们的建议是反着来:先在三维里把机位走一遍,让透视替你决定格子的形状,会比硬套模板自然得多。
漫画里最省力的信息传递,往往不是对话,而是一件摆在桌上的东西。三维资产的好处是,你能反复调整它的位置,直到它刚好“说漏嘴”。
渲染只是中间产物。真正决定成片观感的是后期的线条归并和灰阶控制,这一步留足时间,比把采样再翻一倍更划算。
按心情挑,比按分类挑更准。编号只是顺序,不代表优先级。
低饱和的城市夜景,加上大面积留白。适合把镜头拉远,让人物在画面里显得小一点。
斜光、浅景深、干净的桌面。三维建模在这里的作用是稳住透视,让日常不显得潦草。
用广角贴脸、用阴影切割。分格越窄,压迫感越强——这条经验几乎从没失效过。
柔光与低对比。别急着加细节,留白和呼吸感才是这类题材真正的技术点。
速度线之外,更需要可信的空间关系。三维预演能帮你少画很多“看起来不对”的姿势。
颗粒、偏色、轻微失焦。把模型的锐利感刻意削弱一点,画面反而更有年代味道。
写给第一次来的人。看完这几段,基本就知道怎么在这个站里走了。
我们的推荐块是按情绪和题材排的,不是按软件功能。先找到你想表达的感觉,再回头挑对应的建模与构图手法,效率会高很多。
卡片不是结论,只是入口。读完一段描述后,最好立刻打开自己的工程试一次,哪怕只调一个机位。看和做之间的差距,比想象中大。
不是每个项目都需要从建模走到渲染。有时候一个粗糙的灰模加几条手绘线,就已经能把故事讲清楚,剩下的时间留给分格更值得。
关于我们为什么这样选、这样写的一点说明。
做这个站的时候,我们内部有过一次很长的争论:到底要不要按软件版本、按插件、按渲染器来分类。最后的结论是不。因为真正困扰创作者的,很少是“用哪个功能”,而是“这一段到底该怎么讲”。
所以你会看到这里的推荐更像随笔:它不承诺教会你某个按钮,但会告诉你某个机位为什么在那本漫画里成立。3d max插入漫画这个名字听起来有点拗口,可它准确——三维是手段,漫画是目的,中间那个“插入”的动作,才是我们真正想聊的部分。
我们也承认这份精选有偏好。我们偏爱那些克制、留白、愿意让画面安静下来的作品,也偏爱那些把技术藏在后面的作者。如果你刚好也喜欢这一类,那这里应该会让你觉得舒服。
—— 3d max插入漫画 编辑部
和本期主题气质相近的站内页面,闲的时候可以点开看看。